Volume 1 No 1 (2007)

Geometri dan Keragaan yang Terikat

Boris A. Situmeang


Fungsi arsitektur adalah untuk menetapkan bentuk teraga dari nilai-nilai pengisinya. Dengan kata lain, pengisinya menggunakan arsitektur bukan hanya sebagai naungan tetapi juga sebagai perwujudan kekuatan mereka dalam rupa yang teraga. Arsitektur mengingatkan kita pada guna bangunan yaitu mewujudkan perbuatan manusia terhadap dunianya. Arsitektur menunjukkan siapa pengisi, namun ia bukan perwakilan pengisinya.

Betsky & Adigard (2000) mengemukakan bahwa arsitektur dan pengisinya serupa dan selaras. Untuk mengembalikan makna kepada pengalaman manusia, perancang harus menciptakan bentuk dengan hubungan-hubungan yang terekspresikan dan permukaan yang menyenangkan. Dengan demikian raga dapat kembali ke kehidupan manusia dimana raga tersebut seperti manusia namun baru, tak dikenal dan aneh.

Geometri menyediakan arsitektur bentuk, sehingga arsitektur dapat menunaikan tugasnya untuk memberi wujud nyata. Dengan ini geometri baru saja menyelamatkan arsitektur dari ancaman kemayaan, keadaan dimana arsitektur tidak bisa dialami. Bentuk dan segala penyebab bentuk terjadi merupakan hal yang penting untuk mengekang arsitektur dari pemahaman yang liar. Bentuk membantu menampilkan muatan. Akan menjadi konyol memikirkan arsitektur tanpa bentuk (MVRDV, El Croquis 111: 12). Muatan bentuk adalah ruang, namun bentuk ruang tidak perlu sama dan sebanding dengan bentuk pemuatnya. Ruang dalam ranah arsitektur ada bila ia telah atau dapat dialami secara nyata oleh tubuh manusia.

Pada mulanya manusia menciptakan bangunan untuk perlindungan. Membuat tempat ditujukan untuk melindungi dari pengaruh luar yang membahayakan ataupun diluar batas kemampuan untuk menahan. Rapoport (1969: 18-45) mengatakan bahwa bentuk disesuaikan dengan iklim, bahan, teknologi, tapak, ancaman serta agama dan kepercayaan. Semua rumah pada lokasi yang sama bentuknya sama, beberapa berbeda sesuai dengan sistem hirarki tertentu. Keadaan hari per hari cenderung sama. Betsky mengemukakan bahwa sekarang dunia sedang berubah secara terus menerus. Membuat sebuah hal yang diam, kaku dan tetap nampak tidak sesuai dan tidak menanggapi masukan yang dinamis. Kini semakin banyak orang menawarkan solusi untuk menjawab ketidak mampuan bangunan masa kini mengikuti perubahan. Beberapa berusaha mengembangkan teknologi yang membuat bangunan mampu berubah sesuai dengan masukan informasi yang diterimanya, dengan demikian mampu menanggapi gejala-gejala terkiwari. Namun ada juga yang tega menciptakan sistem hyperlink dimana arsitektur merupakan hubungan-hubungan antar perintah. Pengolahan informasi akan perubahan memang terjadi, namun ruang sendiri tidak disajikan. Alhasil, apalah maknanya? Tak ada manusia yang dapat mengalaminya, tak ada rupa maupun bentuk. Kecuali dunia adalah piranti lunak, tak ada satupun benda dapat mendiaminya.

Lalu, ada pula dunia maya yang dicitrakan sehingga dapat dilihat. Sebuah dunia yang menyerupai dunia ini. Dunia yang diatur sedemikian rupa sehingga dapat memuat satu ataupun sejumlah pengguna yang disebut sebagai dunia simulasi dan Massively Multiplayer Online Role Playing Game atau MMORPG. Ini merupakan sebuah tempat yang bisa dialami oleh pengguna dimana pengguna memiliki ruang untuk ditempati. Pengguna berusaha bertahan hidup melalui berbagai cara dan sarana yang disediakan. Namun lagi-lagi ia tak teraga. Segala bentuk dan ruang yang ada di dalamnya hanya sekedar tulisan dengan hitungan bit, dimengerti dan diterjemahkan oleh bahasa program tertentu melalui piranti lunak tertentu. Pengisinya hanyalah perwakilan manusia nyata, hanyalah satuan yang diciptakan melalui piranti lunak.

Virtual Reality menawarkan kita pilihan baru dalam mengalami ruang yang tidak benar-benar ada. Kenyataan semu ini awalnya hanya menyajikan tampilan visual, namun perkembangan teknologi menuntutnya untuk mempersembahkan lebih. Suara dan getaran sudah bisa diperoleh, menjadikannya lebih dapat dipercaya. Namun ruang tersebut masih belum nyata, hanya indra kita yang dipermainkan sementara diri secara hakiki tidak ada di sana. Di masa depan nanti bukan tidak mungkin dapat diciptakan simulasi penuh, dimana tidak diperlukan alat pencipta citra dan suara, dimana diri akan secara penuh berada dalam simulasi, dimana simulasi itu dilakukan dengan dan pada ruang yang dapat berubah-ubah. Ruang bertema merupakan contoh kenyataan semu yang diam dan tetap dimana ruang tidak bisa berubah-ubah dengan sendirinya. Ruang demikian memberikan contoh-contoh tiruan dari sesuatu yang kerap tidak pada tempatnya. Seperti membuat Hogwarts di Universal Studio, atau membuat tiruan Gurun Sahara di Greenland. Hal ini seperti meletakkan manusia pada diorama. Peletakan sebuah tempat pada ruang yang bukan padanannya hanyalah wisata, tak dapat dinilai lebih karena tidak selaras dengan kenyataan lingkungannya. Setara dengan Virtual Reality menyeluruh, semua bisa dilakukan dalam mewujudkan ruang bertema. Membuat kayu dari styrofoam, kaca dari acrylic, batu dari semen, dan lain-lain. Dengan demikian material menjadi tidak jujur, bukan dirinya. Manusia dipaksa mengalami ruang yang sama dengan pengalaman yang sengaja diarahkan. Manusia mengalami kepalsuan belaka.

Simulasi kenyataan juga terjadi pada tingkat yang lain. Dewasa ini, bangunan mulai menyerupai alam, menyerupai batu, menyerupai laut, menyerupai pohon, dan lain-lain. Menyerupai yang dimaksud bukan sekedar penampilan yang mirip namun menyangkut hal lain. Sebuah batu kecil dihasilkan melalui proses yang panjang dengan berbagai peristiwa yang ditimpakan kepadanya melalui serangkaian hubungan-hubungan yang rumit. Sebuah batu tercipta dari muntahan lava yang membeku, terkena erosi, pengikisan oleh udara dan air, dilubangi oleh ulah makhluk hidup dan segala daya lain yang diterimanya. Hal-hal ini berkaitan dengan arsitektur yakni menciptakan geometri yang alamiah tanpa meniru alam itu (menurut Herzog, dalam El Croquis 109/110: 16). Menciptakan kenyataan buatan adalah kuncinya, bukan menciptakan kenyataan semu. Kenyataan buatan hasilnya nyata sementara kenyataan semu hasilnya semu. Tak perlu membuat sebongkah massa bangunan yang terlihat begitu hitam dan padat dengan tekstur yang halus dengan sedikit lubang untuk menciptakan sebuah bangunan yang menyerupai batu. Yang dibutuhkan bukan kemiripan teraga melainkan kekayaan yang terkandung. Perlambang yang diwujudkan dalam suatu cara hanya berujung pada peragaan metafora dangkal. Arsitektur adalah persatuan material, faedah dan penciptaan bentuk. Dengan membuat bangunan sehingga menjadi peka terhadap tindak penyatuan berbagai material, maka kita dapat memahami arsitektur sebagai kondensasi dan materialisasi kecerdasan manusia dan sumber daya alam yang menjadi obyek yang bertalian secara masuk akal (Betsky & Adigard, 2000). Dikemukakan pula oleh Herzog bahwa arsitektur adalah pengalaman kenyataan, bukan pengalaman buatan. Jika tidak, ia hanyalah sebuah ”simulacrum” (El Croquis 109/110: 31).

Ruang adalah trimatra dan waktu adalah dimensi keempat, sementara itu geometri bebas berdimensi. Terapan geometri pada arsitektur kerap tidak terikat pada geometri berdimensi 4 saja. Pada mulanya manusia merancang mulai dari sebuah bidang yang digambar, artinya dahulu perancangan adalah proses dwimatra. Perancangan berkutat pada menciptakan denah, tampak dan potongan yang menarik. Seiring dengan berjalannya waktu, manusia sudah menggunakan model dalam merancang. Alat peraga demikian mendukung peningkatan kesesuaian kesebandingan bangunan. Lalu manusia sadar akan adanya dimensi keempat yakni waktu. Proses perancangan selanjutnya melibatkan waktu sehingga urutan tindakan menjadi penting untuk dipertimbangkan. Bagaimana perubahan terjadi dan hal-hal mengenai ruang yang tak akan pernah dialami secara sama adalah ide yang muncul sebagai akibatnya. Pemikiran kiwari melanjutkan apa yang telah muncul pada masa lalu. Sebagai tambahan, pada zaman dimana segalanya serba cepat berubah, bangunan yang diam dianggap sudah tidak lagi mampu menjawab tantangan ini. Masukan informasi adalah hal yang berpengaruh terhadap bagaimana bangunan berhubungan dengan manusia sebagai penggunanya. oleh beberapa oknum, informasi telah dianggap sebagai sebuah dimensi tersendiri, yakni dimensi kelima (Perella, 1998: 1).

Selasar adalah ruang yang yang berbentuk seperti balok. Manusia berada pada selasar, tepatnya di atas persegi panjang yang menjadi dasarnya. Manusia bergerak di atas selasar itu dengan berjalan atau dengan cara lainpada sebuah garis di atas persegi panjang tersebut. Yang manusia alami pada selasar tersebut berada pada titik tertentu dimana manusia berada pada saat yang sangat spesifik dengan vektor tertentu kemana manusia itu menghadap, belum lagi tergantung pada posisi tubuh manusia secara merinci dan menyeluruh. Di atas itu semua, manusia berjalan di jalan pada bidang tertentu dengan jalur tentu tersebut dimuat dalam sebuah rentang waktu. Pengalaman keruangan itu sendiri perlu disokong dengan rincian bentuk sekecil-kecilnya bersama dengan bahan pembentuk serta sifatnya. Semua inilah yang membangun nilai pengalaman ruang. Bandingkan dengan arsitektur hyperlink, simulasi dijital dan kenyataan semu pandang-dengar yang tidak bisa dialami pada ruang, bidang, garis, titik dan arah yang nyata.

Bangunan yang baik dapat membuat kita menginginkannya. Bangunan dapat membangun rasa sensualitas materialnya. Ia membuat manusia ingin menjamah permukaannya, mengekspresikan tubuh kita, memberikan misteri di setiap pojokannya, namun tidak akan pernah memenuhi hasrat kita, dengan demikian kita menginginginkannya lagi dan lagi. Di dunia dimana segalanya lumat tanpa raga, bangunan ini mampu memberikan rasa beraga (Betsky & Adigard, 2000: 3.5). Tidak ada dusta dibaliknya. Bukan sebuah bangunan yang memberikan kulit kaca yang mulus, dengan setiap dinding ber-wallpaper yang menjaga agar setiap pendukungnya tak dapat dilihat. Bangunan ini adalah yang membuat kita penasaran akan setiap detail utilitasnya walaupun sudah dipampang sejelas-jelasnya. Kebanyakan bangunan dingin, asing, dan dominan. Sebaliknya tubuh manusia hangat dan kehangatan ini hadir dalam kebudayaan manusia. Bangunan dingin tidak mampu memuat manusia yang hangat. Manusia tidak akan betah berlama-lama didalamnya. Kalaupun manusia menempatinya lama pasti karena keterbatasan manusia itu untuk mencari kehangatan. Manusia yang hangat tak mau meraba permukaannya, mengekspresikan tubuh atau menilik misteri di baliknya karena bangunannya terlalu dingin.

Pengekang arsitektur adalah raga dan keteragaannya. Geometri merupakan penunjang tampilnya raga di kancah arsitektur. Ia mengikat arsitektur dengan memberi bentuk sehingga perwujudannya tidak tersebar tanpa arah. Geometri juga memberikan kesempatan bagi ruang untuk hadir yang didalamnya lah manusia mengalaminya. Materi dan material menyangkut keteragaan arsitektur. Bagaimana bangunan sebagai obyek arsitektur ditampilkan digantungkan pada pembentuknya. Kadang, demi penampilan material dipalsukan sehingga kesan yang diharapkan tercapai. Namun kesan itu akan lekang begitu manusia terlepas dari kecanduannya akan indra penglihatan.

Referensi

Betsky, A. & Adigard, E. (2000). Architecture Must Burn. London: Thames & Hudson.

El Croquis 109/110. Herzog and de Meuron: The Nature Of Artifice.

El Croquis 111. MVRDV: Stacking And Layering.

Perella, S. (1998). Hypersurface Theory: Architecture >< Culture. Dalam M. Toy (ed.), Hypersurface Architecture. London: Academy Editions.

Rapoport, A. (1969). House Form and Culture. New Jersey: Prentice-Hall.


>>back to table of contents

>>back to table of contents